Krems (OTS) – Online-Games sind für viele Jugendliche soziale
Treffpunkte: Hier
entstehen Freundschaften, Gruppen und tägliche Kontakte. Doch
dieselben Räume können auch für Cybergrooming, extremistische
Anwerbung oder kriminelle Aktivitäten missbraucht werden. Das Erasmus
+-Projekt „Digital Safety and Awareness: Fighting Extremism and Crime
in Gaming Environments“, kurz DIGISAFE, an der Universität für
Weiterbildung Krems entwickelt gemeinsam mit Jugendlichen,
Pädagog_innen und Forschenden praxisnahe Präventionsstrategien.
Aktuelle Zahlen der Sicherheitsbehörden zeigen die Relevanz: Die
Polizeiliche Kriminalstatistik 2025 weist für Österreich 117 Anzeigen
wegen Grooming bzw. Cybergrooming aus; als Kontaktorte werden neben
sozialen Netzwerken und Messenger-Diensten auch digitale Spiele
genannt. Laut Verfassungsschutzbericht 2025 findet Radikalisierung
zunehmend im digitalen Raum statt: Mehr als die Hälfte der
islamistisch/jihadistisch motivierten Tathandlungen wurde im Internet
gesetzt; unter den ausgeforschten Beschuldigten befanden sich 85
Jugendliche.
„Wir stehen Computerspielen ausgesprochen positiv gegenüber“,
betont Spieleforscher Alexander Pfeiffer vom Department für
Sicherheitsforschung der Universität für Weiterbildung Krems. „Gerade
deshalb müssen wir auch jene Entwicklungen ernst nehmen, bei denen
Spielwelten für kriminelle Aktivitäten missbraucht werden.“
Zwtl.: Red Flags: Wenn Spielkontakte riskant werden
Im Zentrum des Projekts stehen sogenannte „Red Flags“:
Warnhinweise, an denen Eltern, Pädagog_innen und Fachkräfte der
Jugendarbeit problematische Entwicklungen erkennen können. Dazu
zählen unerklärliche virtuelle Geschenke oder In-Game-Währungen, das
rasche Verlagern von Gesprächen in private Kanäle wie Discord oder
Messenger, auffällige Geheimhaltung, emotionaler Rückzug oder der
Kontakt zu älteren Online-Bekanntschaften.
Auch bei extremistischer Radikalisierung können Veränderungen
sichtbar werden: etwa Rückzug aus dem bisherigen Freundeskreis, die
Übernahme rigider Überzeugungen, szenetypische Sprache oder
Feindseligkeit gegenüber anderen Gruppen. Im Bereich digitaler
Beschaffungskriminalität können gestohlene Accounts, der Verlust
wertvoller virtueller Gegenstände oder plötzlich verfügbare
hochwertige Items Warnzeichen sein.
Einzelne Hinweise bedeuten noch keine Gefährdung. Kommen mehrere
Anzeichen zusammen, sollte dies Anlass für ein offenes, nicht
moralisierendes Gespräch sein.
Zwtl.: Nicht verbieten, sondern verstehen
DIGISAFE setzt nicht auf Verbote. Eltern und Pädagog_innen sollen
digitale Spiele nicht pauschal problematisieren, sondern sich für die
Spielwelten junger Menschen interessieren, nachfragen und
Gesprächsbereitschaft signalisieren. Entscheidend ist, Online-Games
als Teil jugendlicher Lebensrealität ernst zu nehmen und Jugendlichen
zu vermitteln, dass sie sich bei unangenehmen Kontakten,
Drucksituationen oder Erpressungsversuchen Hilfe holen können.
„Wir möchten Pädagoginnen und Pädagogen dafür sensibilisieren,
welche Red Flags sie erkennen können und wie sie Jugendliche
unterstützen, bevor problematische Entwicklungen eskalieren“, erklärt
Pfeiffer.
Ein besonderes Merkmal von DIGISAFE ist der partizipative
Forschungsansatz. Jugendliche werden nicht nur als Zielgruppe
betrachtet, sondern als Mitforschende einbezogen. Sie sehen
Entwicklungen, die Forschende allein kaum erkennen können.
Angestrebte Ergebnisse sind Schulungsangebote und
Handlungsempfehlungen für Schulen, Jugendarbeit und Eltern. Ziel ist
es, digitale Resilienz zu stärken: Jugendliche sollen Risiken
erkennen, problematische Kontakte einordnen und sichere
Handlungsoptionen kennen.
Zwtl.: Sicherheitskonferenz Krems als Fachforum
DIGISAFE wird Zwischenergebnisse auf der 24. Sicherheitskonferenz
des Departments für Sicherheitsforschung vorstellen. Die Konferenz
findet am 21. Oktober in Krems in Zusammenarbeit mit dem
Bundeskriminalamt und dem Bundesministerium für Innern statt und
bietet ein Forum für Fachleute aus sicherheitsrelevanten
Institutionen.
Zwtl.: Red Flags auf einen Blick:
– Cybergrooming
– unerklärliche virtuelle Geschenke oder In-Game-Währungen
– rasche Verlagerung von Gesprächen auf private Kanäle wie Discord
oder Messenger
– Drängen auf Geheimhaltung
– Einfordern von Bildern oder Videos
– sexualisierte Gespräche
– Vorschläge für Offline-Treffen
– bei Jugendlichen selbst: emotionaler Rückzug, auffällige
Geheimhaltung der Online-Aktivitäten oder vage Erwähnung älterer
„Freunde“
Extremistische Radikalisierung
– plötzlicher Rückzug aus dem bisherigen Freundeskreis
– rasche Übernahme rigider Überzeugungen
– Verwendung szenetypischer Sprache und Symbole
– zunehmende Feindseligkeit gegenüber anderen gesellschaftlichen
Gruppen
Beschaffungskriminalität
– Berichte über gestohlene Accounts oder Verlust wertvoller
virtueller Gegenstände
– vorherige gefälschte Tauschangebote oder unter Druck weitergegebene
Passwörter
– plötzliches Verfügen über hochwertige Items oder Accounts, die
offensichtlich nicht selbst erspielt oder gekauft wurden
– möglicher Hinweis auf Beteiligung an illegalen Handelsstrukturen
Einzelne Warnsignale müssen noch keine Gefährdung bedeuten.
Treten jedoch mehrere Anzeichen gemeinsam auf, sollte dies Anlass für
ein offenes Gespräch sein.





